poniedziałek, 25 listopada 2013

Ekran i użytkownik


Ekran i użytkownik
Wirtualna rzeczywistość umożliwia przemieszczanie się w czasie i przestrzeni; doświadczamy złudzenia nawigowania przez wirtualne przestrzenie, fizycznego przebywania w innym miejscu. Ekran staje się podstawowym narzędziem do wszelkich informacji (czytania prasy, komunikowania się ze znajomymi, jako narzędzie pracy).
Kulturę wizualną nowoczesności cechuje istnienie innej wirtualnej przestrzeni, trójwymiarowego świata zamkniętego ramą i umieszczonego wewnątrz naszej zwykłej przestrzeni. Rama oddziela dwie różna rzeczywistości współistniejące ze sobą.
Ekran klasyczny ma płaską powierzchnię w kształcie prostokąta. Przestrzeń reprezentacji ma inną skalę niż normalna przestrzeń. Tę definicję ekranu można odnieść do wszelkich obrazów. W ciągu pięciu wieków nie zmieniły się proporcje między długością boków obrazów XV wiecznych i monitora komputerowego.
Sto lat temu popularny był ekran dynamiczny jest podobny do klasycznego: te same proporcje, ale wzbogacony o obraz wyświetlający się w czasie, wprowadza związek między obrazem a widzem, reżim odbioru. Obraz dąży do wytworzenia całkowitej iluzji i wykazania wizualnej obfitości; widz powinien wyzbyć się niedowierzania i identyfikować się z obrazem.
Ekran staje się agresywnym przekaźnikiem informacji. Odsiewa, izoluje to, co poza kadrem. Skuteczność odfiltrowania zależy od sytuacji odbioru (sala kinowa czy podczas codziennych zajęć). Zjawisko to zostało zachwiane w komputerze, kiedy oglądamy wiele okien na raz i możemy je przełączać między sobą (zapping), co umożliwia śledzenie kilku programów na raz.
W ekranie kinowym widz jest całkowicie zanurzony w rzeczywistości wirtualnej. Przestrzeń fizyczna i wirtualna pokrywają się. Ekran klasyczny i dynamiczny powstały dla mas jako rozrywka. Ekran komputerowy długo był narzędziem pracy wojskowych.
Nowoczesne techniki szpiegowskie zaczynają się od czasu pojawienia się fotografii. Później bardzo szybko zaczęto stosować radary, kamery połączone z samolotem. Jednak w przypadku kamer czas zapisu filmu i jego odtworzenia ciągle jeszcze były różne; radar dostarczał natychmiastowy obraz.
Obraz fotograficzny to trwała odbitka tego, co przed obrazem. Radar umożliwił transmisję na żywo. Radar jednak zbierał zbyt wiele informacji, aby mogła je przetworzyć jedna osoba. Po drugiej wojnie światowej tylko w USA prowadzono badania nad radarem (ulepszano go), ponieważ wierzono, że ZSRR może zaatakować z wielu stron. System SAGE stworzony w MIT posiadał ekran dotykowy, który umożliwiał nie tylko obserwację, ale również i wydawanie komend, śledzenie obiektów. Laboratorium Lincolna stworzyło wiele programów graficznych na potrzeby SAGE. Najważniejsze z nich to program:
-wyświetlający fale mózgowe (1957);
-stymulator aktywności grawitacyjnej planet (1960);
-program do tworzenia rysunków (1958).
Za pomocą Sketchpada stworzonego przez Clauda Shannona użytkownik mógł tworzyć grafikę na ekranie monitora za pomocą pióra świetlnego (interaktywna grafika komputerowa). Nim ekran komputerowy się upowszechnił powstał nowy paradygmat – symulacja interaktywnego, trójwymiarowego środowiska wirtualnego. W 1966 roku Ivan Sutherland ze współpracownikami rozpoczął badania nad rzeczywistością wirtualną. Badania sponsorowała Agencja Zaawansowanych Projektów Badawczych (ARPA) i Biuro Badawcze Marynarki Wojennej (ONR). Podstawą było stworzenie obrazu perspektywistycznego.
Na podstawie: Lev Manovich, Język nowych mediów, Warszawa 2006.

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz