czwartek, 21 listopada 2013

Piotr Sitarski "Czy rzeczywistość wirtualna to odkrycie nowego świata?"

Piotr Sitarski, Czy rzeczywistość wirtualna to odkrycie nowego świata?, [w:] Nowe media w komunikacji społecznej w XX wieku. Antologia, pod red. Maryli Hopfinger, Warszawa 2005, s. 391-404.
Na początku wynalezienia wirtualności (Internetu) wielu badaczy wysunęło tezę o istnieniu rzeczywistości wirtualnej. Na początku lat dziewięćdziesiątych prowadzono liczne badania i publikowano wiele artykułów opisujących zjawisko wirtualności oraz przedstawiano wizje dotyczące jej funkcjonowania. Z czasem pojawiły się głosy krytyczne dotyczące istnienia takiej rzeczywistości. Sugerowano, że była ona jedynie pomysłem specjalistów od marketingu badających potencjał rynku.
Atrhur C. Clarke, ekspert od przyszłości (tylko wśród filozofów mogą być eksperci od czegoś, czego nie da się zbadać, co jest nieprzewidywalne) twierdził, że jej istnienie jest niewątpliwe i że nie wyprze dotychczasowych mediów, ale je pochłoną (skupiono się na wizjach „rzeczywistości wirtualnej”, ale pominięto istniejące media i to, w jaki sposób wirtualność może na nie wpłynąć). W tworzenie wizji przyszłości zaangażowali się pisarze science fiction: William Gibson, Philip K. Dick, Stanisław Lem, Ray Brandbury.
Timothy Leary, psychiatra, zajmował się od lat sześćdziesiątych eksperymentami narkotycznymi, mającymi poszerzyć granice ludzkiej świadomości (ja: James Graham Ballard Delikatność kobiet – eksperymenty z narkotykami). Z czasem doszedł do wniosku, że znacznie łatwiej można to osiągnąć za pomocą techniki. Osoby piszące o wirtualności odwoływały się do sfery wyobrażeń baśniowych, zaspokajania potrzeb religijnych i zaspokajania pragnień.
HISTORIA I TERAŹNIEJSZOŚĆ RZECZYWISTOŚCI WIRTUALNEJ
Rzeczywistość wirtualna jawi się jako pomysł niezwykle atrakcyjny, jako spełnienie odwiecznych pragnień ludzkości. Poprzedzały ją próby znajdujące się na dwóch przeciwległych końcach: symulacji (sztuka dążąca do przedstawienia iluzji świata, dążenie do oszukania oka i umysłu; eksperymenty i sztuczki optyczne dążące do iluzji) i interakcji.
Doskonalenie eksperymentów optycznych doprowadziło do powstania filmu i fotografii. Nowinki, które nie przyjmowały się w filmie (kino symulujące ruch, zapach, trójwymiarowość) przejmowały symulatory przeznaczone dla kierowców i pilotów stosowane od lat trzydziestych.
Historia interakcji rozpoczęła się wraz z bajecznymi mechanicznymi ptakami cesarstwa chińskiego. Najnowsze to „mechaniczni szachiści”, posiadający ogromne zdolności interakcyjne.
Interaktywność zdaniem Ryszarda W. Kluszczyńskiego stała się „nową jakością całościowo pojętej kultury i nową jakością sztuki”[1]. Istnieje wiele definicji interaktywności: począwszy od tych obejmujących wszelkie relacje człowieka z maszyną po wąskie wymagające po stronie maszyny czegoś w rodzaju inteligencji. „Należy tylko pamiętać, że interaktywność dotyczy zawsze pewnego systemu, którego częścią może być człowiek, oraz że wiąże się ona ze sprzężeniem zwrotnym w tym systemie”.
Istnieją kaski, rękawice i kombinezony symulujące rzeczywistość. Pozwalają one wytworzyć złudzenie istnienia innej rzeczywistości. Wykonanie takich symulatorów ze względu na nierozumienie pewnych mechanizmów postrzegania jest trudniejsze niż się wydaje. Również analiza ruchów użytkownika stanowi problem ze względu na potrzebę wykorzystywania wielkich mocy obliczeniowych. Powinien zmieniać się obraz, dźwięki i doznania zmysłowe. Problemem jest również imitowanie zmysłu równowagi.
Najprostszym sposobem wywołania wrażenia przebywania w innym otoczeniu system kamer śledzący ruchy użytkownika i dostosowujący do nich obraz i dźwięki. Wadą tego rodzaju systemu rzeczywistości jest brak możliwości przekazania wrażeń dotykowych.
Innym rodzajem zastosowania terminu „rzeczywistość wirtualna” jest określenie nim internetowych środowisk tekstowych (gry z chatami, w których uczestnicy komunikują się między sobą za pomocą tekstu). Mimo pozornego braku atrakcyjności (brak grafiki) jest to najbardziej uzależniająca część Internetu.
DEFINIOWANIE RZECZYWISTOŚCI WIRTUALNEJ
Definiowanie rzeczywistości wirtualnej jest utrudniane przez ciągły rozwój techniczny i przez to ciągła modyfikację obszaru, którego ona dotyczy. Często pojęcie cyberprzestrzeni mylone jest z rzeczywistością wirtualną. Cyberprzestrzeń oznacza przestrzeń informacyjną, zespolenie informacji cyfrowej i ludzkiej percepcji; nie jest medium komunikacyjnym, a raczej przestrzenią pod pewnymi względami analogiczną do przestrzeni geograficznej.
KOMUNIKACJA W RZECZYWISTOŚCI WIRTUALNEJ
Najważniejszym problemem stawianym przez rzeczywistość wirtualną jest zagadnienie komunikacji. Rzeczywistość wirtualna dostarcza człowiekowi środowiska, w którym może się on poruszać, komunikować się z innymi ludźmi. Dąży ona do uczynienia techniki niewidzialną, biorąc pod uwagę zachowania użytkownika od optymistycznych, podkreślających brak ograniczeń, po pesymistyczne, skupiające się na ograniczeniach.
W rzeczywistości wirtualnej często mamy do czynienia z pojedynczą osobą wchodzącą w dialog z programem. Twórca programu dostarcza kontekstu, w którym rozwija się swobodnie twórcza inicjatywa użytkownika.
„Wkraczając w wirtualny świat, użytkownik musi zawiesić część swoich przywilejów, musi dostosować się, przynajmniej częściowo, do warunków, które oferuje mu sztuczne środowisko”[2]. Ta degradacja jednak nie jest trwała ani całkowita; uczestnik istnieje na obu poziomach: rzeczywistym wirtualnym.
KŁOPOTY Z SEMIOTYKĄ
Rzeczywistość wirtualna niesie z sobą problemy filozoficzne. Podstawową jest ontologiczny status świata wirtualnego. Wizjonerzy czasami w odmienny sposób określają granice i możliwości świata wirtualnego. Niektórzy autorzy stwierdzają, że ten świat nie różni się od naszego, dla innych są one nieporównywalne ontologicznie.
Również status semiotyczny jest nieokreślony. Przy obecnym poziomie rozwoju technicznego wytwory pseudoświata postrzegane są jako znaki ikoniczne, takimi samymi jak plamy na płótnie. Często wymaga się by rzeczywistość wirtualna przypominała tą prawdziwą.



[1] s. 394.
[2] s. 401.

Braki, niedoprecyzowanie pojęć przez autora wynika ze zmian, jakie zachodzą w technologii. To, co jeszcze kilka lat temu było nowością, obecnie jest już przestarzałe. Należałoby się zastanowić, czy jest sens wydawania tego typu artykułów w podobnie grubych zbiorach, w których obok artykułów z ubiegłego wieku znajdujemy również i te z naszego, ale sprzed dziesięciu lat, przez co czytanie ich w celu zdobycia wiedzy mija się z celem (chyba chyba że chcemy obserwować zmiany jakie zachodziły w mentalności uczonych przy dokonywaniu kolejnych odkryć).

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz