Wirtualna
rzeczywistość umożliwia przemieszczanie się w czasie i przestrzeni;
doświadczamy złudzenia nawigowania przez wirtualne przestrzenie,
fizycznego przebywania w innym miejscu. Ekran staje się podstawowym
narzędziem do wszelkich informacji (czytania prasy, komunikowania się ze
znajomymi, jako narzędzie pracy).
Kulturę
wizualną nowoczesności cechuje istnienie innej wirtualnej przestrzeni,
trójwymiarowego świata zamkniętego ramą i umieszczonego wewnątrz naszej
zwykłej przestrzeni. Rama oddziela dwie różna rzeczywistości
współistniejące ze sobą.
Ekran
klasyczny ma płaską powierzchnię w kształcie prostokąta. Przestrzeń
reprezentacji ma inną skalę niż normalna przestrzeń. Tę definicję ekranu
można odnieść do wszelkich obrazów. W ciągu pięciu wieków nie zmieniły
się proporcje między długością boków obrazów XV wiecznych i monitora
komputerowego.
Sto
lat temu popularny był ekran dynamiczny jest podobny do klasycznego: te
same proporcje, ale wzbogacony o obraz wyświetlający się w czasie,
wprowadza związek między obrazem a widzem, reżim odbioru. Obraz dąży do
wytworzenia całkowitej iluzji i wykazania wizualnej obfitości; widz
powinien wyzbyć się niedowierzania i identyfikować się z obrazem.
Ekran
staje się agresywnym przekaźnikiem informacji. Odsiewa, izoluje to, co
poza kadrem. Skuteczność odfiltrowania zależy od sytuacji odbioru (sala
kinowa czy podczas codziennych zajęć). Zjawisko to zostało zachwiane w
komputerze, kiedy oglądamy wiele okien na raz i możemy je przełączać
między sobą (zapping), co umożliwia śledzenie kilku programów na raz.
W
ekranie kinowym widz jest całkowicie zanurzony w rzeczywistości
wirtualnej. Przestrzeń fizyczna i wirtualna pokrywają się. Ekran
klasyczny i dynamiczny powstały dla mas jako rozrywka. Ekran komputerowy
długo był narzędziem pracy wojskowych.
Nowoczesne
techniki szpiegowskie zaczynają się od czasu pojawienia się fotografii.
Później bardzo szybko zaczęto stosować radary, kamery połączone z
samolotem. Jednak w przypadku kamer czas zapisu filmu i jego odtworzenia
ciągle jeszcze były różne; radar dostarczał natychmiastowy obraz.
Obraz
fotograficzny to trwała odbitka tego, co przed obrazem. Radar umożliwił
transmisję na żywo. Radar jednak zbierał zbyt wiele informacji, aby
mogła je przetworzyć jedna osoba. Po drugiej wojnie światowej tylko w
USA prowadzono badania nad radarem (ulepszano go), ponieważ wierzono, że
ZSRR może zaatakować z wielu stron. System SAGE stworzony w MIT
posiadał ekran dotykowy, który umożliwiał nie tylko obserwację, ale
również i wydawanie komend, śledzenie obiektów. Laboratorium Lincolna
stworzyło wiele programów graficznych na potrzeby SAGE. Najważniejsze z
nich to program:
-wyświetlający fale mózgowe (1957);
-stymulator aktywności grawitacyjnej planet (1960);
-program do tworzenia rysunków (1958).
Za
pomocą Sketchpada stworzonego przez Clauda Shannona użytkownik mógł
tworzyć grafikę na ekranie monitora za pomocą pióra świetlnego
(interaktywna grafika komputerowa). Nim ekran komputerowy się
upowszechnił powstał nowy paradygmat – symulacja interaktywnego,
trójwymiarowego środowiska wirtualnego. W 1966 roku Ivan Sutherland ze
współpracownikami rozpoczął badania nad rzeczywistością wirtualną.
Badania sponsorowała Agencja Zaawansowanych Projektów Badawczych (ARPA) i
Biuro Badawcze Marynarki Wojennej (ONR). Podstawą było stworzenie
obrazu perspektywistycznego.
Na podstawie: Lev Manovich, Język nowych mediów, Warszawa 2006.
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz