piątek, 6 stycznia 2023

Reiner Knizia "Archimedes. Gry do plecaka"


Po jedną z gier wydanych przez Wydawnictwo Egmont sięgnęłam ze względu na nazwę, czyli wykorzystanie imienia starożytnego filozofa będącego znanym matematykiem, a także fizykiem, który odkrył wyporowość różnych przedmiotów. Wiedziałam czego mogę się spodziewać, ale ciekawiło mnie to, w jaki sposób zrealizowano pomysł. I muszę przyznać, że wszystko wygląda ciekawie i zachęcająco. Zwłaszcza, że dzięki takiej zabawie dziecko nie będzie traktowało matematyki jako szkolnego koszmaru tylko coś w rodzaju gry.
Samo pudełko jest niewielkie. Mamy tu też minimalną ilość elementów: 55 kart (54 karty podstawowe z matematykami oraz opcjonalna karta Reinera), 5 dużych żetonów symboli matematycznych oraz 25 żetonów punktów (po 5 z wartościami od 1 do 5). Zabawa też nie trwa niesamowicie długo. Mamy pięć szybkich rund pozwalających na wykonanie prostych działań matematycznych. Grę przewidziano dla maksymalnie pięciu osób od siódmego roku życia. W opakowaniu znajdziemy oczywiście instrukcję.


Na początku każdej rundy należy odłożyć odpowiednią liczbę żetonów punktów karnych. Następnie potasować karty i dać każdemu graczowi po 5. Pozostałe należy odłożyć rewersem do góry w miejscu dostępnym dla wszystkich graczy, ponieważ z tej tali gracze będą dobierali karty. Wierzchnią kartę należy odkryć i położyć obok stosu. Obok niej należy położyć 5 żetonów równania matematycznego. Do odkrytej karty wybieramy symbol działania matematycznego, dobieramy kartę z ręki, dokładamy znak równości, a następnie z własnych kart dobieramy cyfrę, która będzie wynikiem działania, Po ukończeniu działania ostatnia cyfra (czyli wynik) rozpoczyna kolejne działanie. Runda kończy się kiedy jeden z graczy nie będzie miał już kart i zostanie przez to zwycięzcą) albo nikt nie jest w stanie wykonać równania (remis). Są tu też punkty karne dla wszystkich tych, którzy nie zdążyli się pozbyć kart z ręki. Jeśli w trakcie rundy wyczerpie się talia dobieranych kart i wszyscy gracze spasują, to też kończymy grę.
Twórcą gry jest niemiecki projektant gier planszowych, będący doktorem nauk matematycznych, Reiner Knizia. Gry jego autorstwa oswajają dzieci z matematyką, pokazują, że może ona być świetną zabawą. Do tego niewielkie rozmiary sprawiają, że doskonale sprawdzają się jako rozrywka w czasie podróży (zajmują mało miejsca w torebce czy plecaku).
Oczywiście nie byłabym sobą, gdybym nie wymyśliła innego sposobu wykorzystania tego materiału. Zdecydowanie jest to świetna pomoc w terapii. Mamy tu ciekawy materiał pozwalający na pokazanie jak bardzo twórczy możemy być w czasie zabawy z liczbami. W czasie takiej pracy z dzieckiem zaczynamy od najprostszych obliczeń, czyli dodawanie od 1-5, później pokazujemy zabawę z odejmowaniem z takim zakresem cyfr i gdy dziecko to opanuje możemy za każdym razem zwiększać wartość cyfr o 1. Kiedy w przypadku tych działań swobodnie wykonuje obliczenia wprowadzamy mnożenie, później dzielenie (na tej samej zasadzie, co wcześniejsze). Ważne jest tu stopniowanie trudności. Kiedy nasza pociecha już opanowała te działania możemy swobodnie usiąść do właściwej gry. Ważne, aby dziecku nauka kojarzyła się z zabawą.
Gra „Archimedes” wspiera naukę matematyki oraz myślenia taktycznego. Poprzez dodawanie, odejmowanie, mnożenie i dzielenie młodzi gracze rozwijają swoje kompetencje matematyczne i uczą się planować działania. Bardzo cieszy mnie to, że na kartach w grze pojawiają się najwięksi matematycy w dziejach: Katherine Johnson, Zoltán Pál Dienes, Alan Turing, Malba Tahan, Emmy Noether, Sofja Kowalewska, Émilie Du Châtelet, Bhaskaraćarja, Muhammad Ibn Musa Al-Chuwarizmi, Hypatia z Aleksandrii i Archimedes oraz dwóch najsłynniejszych polskich uczonych: Stefan Banach, pionier analizy funkcjonalnej, który udowodnił twierdzenie o paradoksalnym rozkładzie kuli mówiące o tym, że trójwymiarową kulę można rozłożyć na fragmenty, a następnie złożyć z nich dwie kule o tych samych promieniach co promień kuli wyjściowej oraz Wacław Sierpiński, którego ogromny dorobek naukowy obejmował bardzo szeroki wachlarz zagadnień. Podczas wojny polsko-bolszewickiej brał udział w łamaniu radzieckich szyfrów. Był pionierem prac nad zbiorami samopodobnymi, takimi jak trójkąt Sierpińskiego i dywan Sierpińskiego. Obiekty te nazwano później fraktalami. Był jednym z założycieli pierwszego na świecie specjalistycznego czasopisma matematycznego poświęconego teorii mnogości i jej zastosowaniom oraz logice matematycznej. Szczególnie duże znaczenie ma tu pokazanie dzieciom, że matematyką zajmowały się także kobiety. Gra może zachęcić do szukania informacji o postaciach umieszczonych na kartach oraz ich dokonaniach.





Brak komentarzy:

Prześlij komentarz