wtorek, 13 marca 2018

"Wokół mediów ery Web 2.0" pod red. Bogdana Junga

Wokół mediów ery Web 2.0, pod red. Bogdana Junga, Warszawa 2010.
Zachęcający tytuł niewiele mówi o zawartości, która okazuje się niezbyt imponującym zbiorem artykułów. Spodziewalibyśmy się dokładnej analizy mediów, które związane są z trendem Web 2.0, a mamy do czynienia z pobieżną analizą historii serwisów internetowych. Poniżej zamieszczam streszczenie ciekawszych rozdziałów, które na pewno nie wyczerpują tematu i na pewno – w przypadku chęci zdobycia szerszej wiedzy – trzeba będzie sięgnąć po bardziej specjalistyczną literaturę (najlepsze są pisane przez informatyków amerykańskich).
Piotr Barczyk, Nowe technologie a kultura cyfrowego dostępu, [w:] Wokół mediów ery Web 2.0, pod red. Bogdana Junga, Warszawa 2010, s. 10-31.
Podstawy cyfrowego przekazu opracowano na przełomie lat 40. i 50. ubiegłego wieku. Kolejnymi etapami rozwoju były początki Internetu (lata 60. i 70.), upowszechnienie poczty elektronicznej, wprowadzenie protokołu TCP/IP, komputera osobistego, graficznego interfejsu użytkownika, www, powszechnego cyfrowego dostępu i w końcu powstanie Web 2.0.
Komputer coraz częściej staje się dopełnieniem naszego bytu i osobowości. Staje się on również substytutem naszej pamięci, elementem dopełniającym nasze rozumowanie.
Rzeczywistość wirtualna ma angażować zmysły i ciało odbiorcy na tyle, by nie mógł on odróżnić symulacji od rzeczywistości. Zasadę tę złamano w globalnych światach wirtualnych, w których przestrzenna symulacja, wizualizacja oraz awatar (reprezentujący odbiorcę), a także kontakt online są ważnym elementem świata wirtualnego w sieci.
Ważną rolę odgrywa przestrzenny antropomorficzny awatar, przekazujący intencje i emocje w sposób, w jaki je wyrażamy, co wzmacnia wiarygodność relacji osobistych w serwisach społecznościowych. Właściciel awatara nie musi pozostać z nim w stałym kontakcie, kiedy awatar stale zastępuje jego obecność w sieci i pomaga tworzyć wizerunek, od którego zależy powodzenie w nawiązywaniu kontaktów społecznych.
Awatar może być wykorzystywany wszędzie tam, gdzie do komunikacji nie jest wymagany potencjał ludzki. Bardzo prawdopodobne jest, że zostanie on w przyszłości zastąpiony Web3D, czyli upodobnieniem środowiska webowego do wirtualnych światów Socond Life.
Internet jest imponującą bazą informacji, której wykorzystywanie wymaga zdobycia odpowiednich umiejętności. Pojedyncza osoba bez wcześniejszego przygotowania nie jest zdolna znaleźć interesujących ją informacji, ani zweryfikować ich prawdziwość.
Obecnie projektowane jest Web 3.0 mające przekształcić informacje zawarte w sieci w narzędzie o cechach sztucznej inteligencji, co może zagrozić innym mediom. Jednak dopóki Web 3.0 nie przejdzie testu Turinga będzie dla mediów bardziej pomocnym narzędziem niż konkurencją.
Dawniej sieć organizowano w wysepki z określonymi granicami i dostępem. Współcześnie dąży się do tworzenia sieci bez granic, przez co powstaje rzeczywistość, w której cyberprzestrzeń i cyfrowa symulacja dopełniają świat realny. Powstaje nowa cyfrowa rzeczywistość, w której przekaz podąża za człowiekiem, a granicę między wirtualnym a realnym przestrzenne wyznacza infrastruktura techniczna.
Katarzyna Pawlak, Komunikowanie w Azji Wschodniej. Nowe media, globalizacja a procesy (re)konstruowania tożsamości, [w:] Wokół mediów ery Web 2.0, pod red. Bogdana Junga, Warszawa 2010, s. 58-90.
„Przez Web 2.0 rozumiem tutaj internet będący przede wszystkim platformą interakcji i komunikacji pomiędzy użytkownikami”[1].
Zdaniem Johna B. Thompsona stare media (telewizja i internet starszej generacji) tylko oferują symboliczne zasoby, które jednostki mogą wykorzystywać w procesie kształtowania tożsamości.
„Relacja pomiędzy tożsamością a internetem Web 2.0 wydaje się o wiele bardziej zwrotna – Web 2.0 jest zbiorem symboli, których dostarczają jednostki, także w procesie wytwarzania własnej tożsamości, poprzez np. pisanie bloga czy udział w serwisie społecznościowym. Tak rozumiany Web 2.0 wydaje się dopełnieniem procesu, który w 1998 roku opisali Fuat Firat i NIkhilesh Dhokalia: «W nowoczesności, podmiot (jednostka konsumująca) napotyka przedmiot (produkt) jako odrębny i daleki od ‘ja’ podmiotu. W konsumpcji postmodernistycznej, konsument czyni z produktu część siebie, stając się częścią doświadczenia bycia z produktami»”[2].
Bardzo ważną rolę w kształtowaniu sieci może odgrywać państwo przez aktywne filtrowanie treści internetowej. Często blokowaniu czy usuwaniu ulegają nie tylko witryny i treści zagrażające państwu lub zawierające treści pornograficzne czy nawołujące do przemocy.
Magdalena Jary, Wyznaczanie i tropienie trendów w kulturze konsumpcyjnej – kontekst nowych mediów, [w:] Wokół mediów ery Web 2.0, pod red. Bogdana Junga, Warszawa 2010, s. 91-116.
Powstaje coraz więcej stron poświęconych trendom portali społecznościowych oraz blogów. Coraz większą popularnością cieszą się również firmy monitorujące blogi i portale społecznościowe.
„Zjawisko Web 2. 0 w znaczący sposób wpływa na to, kto dziś pewne trendy wyznacza, a także w jaki sposób są one tropione”[3].
Znaną firmą zajmującą się tropieniem trendów jest trendwatching.com założona przez Reinera Eversa[4]. Jest to obecnie największy dostarczyciel informacji na temat trendów. Pracują dla niego tysiące wolontariuszy, których informacje są opracowywane przez pracowników w Amsterdamie, aby mogły pojawić się na darmowej stronie internetowej. Większość informatorów pracuje w zamian za pojawienie się ich nazwiska na stornie jako odkrywców nowego trendu. Specjaliści zatrudnieni do analizy dostarczonych im danych śledzą blogi poświęcone tematyce ich pracy. Do aktywnie obserwowanych przez trendwatching.com należą: MySpace, Cyworld, Habbo i YouTube. Założyciel serwisu swoją działalność nazywa mianem „wirtualnej antropologii”. Praca grona specjalistów ułatwia odnalezienie się zwykłym marketerom w trendach i wykorzystanie wiedzy.
Wielu obserwatorów działa w pojedynkę przyglądając się konkretnemu wycinkowi rzeczywistości. Do nich należy m.in. Bill Tikos tworzący thecoolhunter.net[5].
Dawniej na temat mody wypowiadali się specjaliści tworzący ją. Obecnie coraz powszechniejsze stają się opinie amatorów, którzy do zaobserwowanych zjawisk dodają obszerne komentarze.
Strony internetowe i blogi stały się skuteczniejszym źródłem w szybkim pozyskiwaniu informacji o modach.
Szymon Książkiewicz, Wpływ Web 2.0 na procesy komunikacji politycznej, [w:] Wokół mediów ery Web 2.0, pod red. Bogdana Junga, Warszawa 2010, s.141-179.
Do zwycięstwa Baracka Obamy podczas wyborów prezydenckich na początku listopada 2008 roku przyczyniła się aktywność w sieci. Prowadzenie kampanii online pozwoliło mu na dotarcie do szerszego grona głosujących[6].
Coraz większe znaczenie mają treści tworzone przez użytkowników internetu.
„Porzucają oni [ja: użytkownicy] rolę tradycyjnych konsumentów i stają się prosumentami – nową generacją internatów produkujących zawartość serwisów internetowych, również tych o tematyce politycznej. Ten nowy etap rozwoju wirtualnego świata nazwano siecią drugiej generacji – Web 2.0. Wokół tego pojęcia pojawiły się rozmaite kontrowersje i do dzisiaj nie istnieje jego powszechnie obowiązująca, oficjalna definicja. Zdaniem autora [Erika Möllera] uwagę należy zwrócić przede wszystkim na fakt, że Web 2.0 nie polega na technologicznych zmianach w internecie, a skupia się przede wszystkim na zmianie w sposobie korzystania z sieci. Jest ona znacznie bardziej otwarta na ludzi, angażuje ich w współtworzenie serwisów internetowych, wykorzystuje efekty sieciowe i kolektywną inteligencję użytkowników”[7].
Blogi
Najczęstsza forma komunikacji przy zastosowaniu aplikacji Web 2.0 są blogi, umożliwiające bezpośredni kontakt piszącego z czytelnikami. co prowadzi do ożywionych dyskusji (ja: a w wydaniu polskim do obrażania piszącego).
Platformy multimedialne
Serwisy polegające na udostępnianiu treści audiowizualnych i fotograficznych przez użytkowników.
-platformy wideo – pozwalają tworzyć własne galerie i je komentować; popularne: YouTube, Google Video, Yahoo! Video
-serwisy zdjęciowe – umożliwiają zarejestrowanym użytkownikom dzielenie się prywatnymi zdjęciami; popularne: Flickr, Photobucket.
Społeczności
-serwisy społecznościowe – aplikacje polegające na tworzeniu przez użytkowników wirtualnego profilu i kreowaniu sieci kontaktów; MySpace, Facebook, Grono.net; Nasza-Klasa,
-serwisy eventowe – mają na celu umożliwienie użytkownikom gromadzenia się i organizowania spotkań w świecie rzeczywistym; Meetup, Eventful,
-wirtualne światy – aplikacja wprowadzająca nowe elementy ze względu na połączenie elementów gry i odwzorowania życia w świecie rzeczywistym; Second Life



[1] Katarzyna Pawlak, Komunikowanie w Azji Wschodniej. Nowe media, globalizacja a procesy (re)konstruowania tożsamości, [w:] Wokół mediów ery Web 2.0, pod red. Bogdana Junga, Warszawa 2010, s. 60-61
[2] Katarzyna Pawlak, Komunikowanie w Azji Wschodniej. Nowe media, globalizacja a procesy (re)konstruowania tożsamości, [w:] Wokół mediów ery Web 2.0, pod red. Bogdana Junga, Warszawa 2010, s. 61.
[3] Magdalena Jary, Wyznaczanie i tropienie trendów w kulturze konsumpcyjnej – kontekst nowych mediów, [w:] Wokół mediów ery Web 2.0, pod red. Bogdana Junga, Warszawa 2010, s. 91.
[4] Magdalena Jary, Wyznaczanie i tropienie trendów w kulturze konsumpcyjnej – kontekst nowych mediów, [w:] Wokół mediów ery Web 2.0, pod red. Bogdana Junga, Warszawa 2010, s. 105.
[5] Magdalena Jary, Wyznaczanie i tropienie trendów w kulturze konsumpcyjnej – kontekst nowych mediów, [w:] Wokół mediów ery Web 2.0, pod red. Bogdana Junga, Warszawa 2010, s. 109.
[6] Szymon Książkiewicz, Wpływ Web 2.0 na procesy komunikacji politycznej, [w:] Wokół mediów ery Web 2.0, pod red. Bogdana Junga, Warszawa 2010, s.141.
[7] Szymon Książkiewicz, Wpływ Web 2.0 na procesy komunikacji politycznej, [w:] Wokół mediów ery Web 2.0, pod red. Bogdana Junga, Warszawa 2010, s.143.

1 komentarz: