Piotr Sitarski, Czy rzeczywistość wirtualna to odkrycie nowego świata?, [w:] Nowe media w komunikacji społecznej w XX wieku. Antologia, pod red. Maryli Hopfinger, Warszawa 2005, s. 391-404.
Na
początku wynalezienia wirtualności (Internetu) wielu badaczy wysunęło
tezę o istnieniu rzeczywistości wirtualnej. Na początku lat
dziewięćdziesiątych prowadzono liczne badania i publikowano wiele
artykułów opisujących zjawisko wirtualności oraz przedstawiano wizje
dotyczące jej funkcjonowania. Z czasem pojawiły się głosy krytyczne
dotyczące istnienia takiej rzeczywistości. Sugerowano, że była ona
jedynie pomysłem specjalistów od marketingu badających potencjał rynku.
Atrhur
C. Clarke, ekspert od przyszłości (tylko wśród filozofów mogą być
eksperci od czegoś, czego nie da się zbadać, co jest nieprzewidywalne)
twierdził, że jej istnienie jest niewątpliwe i że nie wyprze
dotychczasowych mediów, ale je pochłoną (skupiono się na wizjach
„rzeczywistości wirtualnej”, ale pominięto istniejące media i to, w jaki
sposób wirtualność może na nie wpłynąć). W tworzenie wizji przyszłości
zaangażowali się pisarze science fiction: William Gibson, Philip K. Dick, Stanisław Lem, Ray Brandbury.
Timothy
Leary, psychiatra, zajmował się od lat sześćdziesiątych eksperymentami
narkotycznymi, mającymi poszerzyć granice ludzkiej świadomości (ja:
James Graham Ballard Delikatność kobiet – eksperymenty z
narkotykami). Z czasem doszedł do wniosku, że znacznie łatwiej można to
osiągnąć za pomocą techniki. Osoby piszące o wirtualności odwoływały się
do sfery wyobrażeń baśniowych, zaspokajania potrzeb religijnych i
zaspokajania pragnień.
HISTORIA I TERAŹNIEJSZOŚĆ RZECZYWISTOŚCI WIRTUALNEJ
Rzeczywistość
wirtualna jawi się jako pomysł niezwykle atrakcyjny, jako spełnienie
odwiecznych pragnień ludzkości. Poprzedzały ją próby znajdujące się na
dwóch przeciwległych końcach: symulacji (sztuka dążąca do przedstawienia
iluzji świata, dążenie do oszukania oka i umysłu; eksperymenty i
sztuczki optyczne dążące do iluzji) i interakcji.
Doskonalenie
eksperymentów optycznych doprowadziło do powstania filmu i fotografii.
Nowinki, które nie przyjmowały się w filmie (kino symulujące ruch,
zapach, trójwymiarowość) przejmowały symulatory przeznaczone dla
kierowców i pilotów stosowane od lat trzydziestych.
Historia
interakcji rozpoczęła się wraz z bajecznymi mechanicznymi ptakami
cesarstwa chińskiego. Najnowsze to „mechaniczni szachiści”, posiadający
ogromne zdolności interakcyjne.
Interaktywność zdaniem Ryszarda W. Kluszczyńskiego stała się „nową jakością całościowo pojętej kultury i nową jakością sztuki”[1].
Istnieje wiele definicji interaktywności: począwszy od tych
obejmujących wszelkie relacje człowieka z maszyną po wąskie wymagające
po stronie maszyny czegoś w rodzaju inteligencji. „Należy tylko
pamiętać, że interaktywność dotyczy zawsze pewnego systemu, którego częścią może być człowiek, oraz że wiąże się ona ze sprzężeniem zwrotnym w tym systemie”.
Istnieją
kaski, rękawice i kombinezony symulujące rzeczywistość. Pozwalają one
wytworzyć złudzenie istnienia innej rzeczywistości. Wykonanie takich
symulatorów ze względu na nierozumienie pewnych mechanizmów postrzegania
jest trudniejsze niż się wydaje. Również analiza ruchów użytkownika
stanowi problem ze względu na potrzebę wykorzystywania wielkich mocy
obliczeniowych. Powinien zmieniać się obraz, dźwięki i doznania
zmysłowe. Problemem jest również imitowanie zmysłu równowagi.
Najprostszym
sposobem wywołania wrażenia przebywania w innym otoczeniu system kamer
śledzący ruchy użytkownika i dostosowujący do nich obraz i dźwięki. Wadą
tego rodzaju systemu rzeczywistości jest brak możliwości przekazania
wrażeń dotykowych.
Innym
rodzajem zastosowania terminu „rzeczywistość wirtualna” jest określenie
nim internetowych środowisk tekstowych (gry z chatami, w których
uczestnicy komunikują się między sobą za pomocą tekstu). Mimo pozornego
braku atrakcyjności (brak grafiki) jest to najbardziej uzależniająca
część Internetu.
DEFINIOWANIE RZECZYWISTOŚCI WIRTUALNEJ
Definiowanie
rzeczywistości wirtualnej jest utrudniane przez ciągły rozwój
techniczny i przez to ciągła modyfikację obszaru, którego ona dotyczy.
Często pojęcie cyberprzestrzeni mylone jest z rzeczywistością wirtualną.
Cyberprzestrzeń oznacza przestrzeń informacyjną, zespolenie informacji
cyfrowej i ludzkiej percepcji; nie jest medium komunikacyjnym, a raczej
przestrzenią pod pewnymi względami analogiczną do przestrzeni
geograficznej.
KOMUNIKACJA W RZECZYWISTOŚCI WIRTUALNEJ
Najważniejszym
problemem stawianym przez rzeczywistość wirtualną jest zagadnienie
komunikacji. Rzeczywistość wirtualna dostarcza człowiekowi środowiska, w
którym może się on poruszać, komunikować się z innymi ludźmi. Dąży ona
do uczynienia techniki niewidzialną, biorąc pod uwagę zachowania
użytkownika od optymistycznych, podkreślających brak ograniczeń, po
pesymistyczne, skupiające się na ograniczeniach.
W
rzeczywistości wirtualnej często mamy do czynienia z pojedynczą osobą
wchodzącą w dialog z programem. Twórca programu dostarcza kontekstu, w
którym rozwija się swobodnie twórcza inicjatywa użytkownika.
„Wkraczając
w wirtualny świat, użytkownik musi zawiesić część swoich przywilejów,
musi dostosować się, przynajmniej częściowo, do warunków, które oferuje
mu sztuczne środowisko”[2]. Ta degradacja jednak nie jest trwała ani całkowita; uczestnik istnieje na obu poziomach: rzeczywistym wirtualnym.
KŁOPOTY Z SEMIOTYKĄ
Rzeczywistość
wirtualna niesie z sobą problemy filozoficzne. Podstawową jest
ontologiczny status świata wirtualnego. Wizjonerzy czasami w odmienny
sposób określają granice i możliwości świata wirtualnego. Niektórzy
autorzy stwierdzają, że ten świat nie różni się od naszego, dla innych
są one nieporównywalne ontologicznie.
Również
status semiotyczny jest nieokreślony. Przy obecnym poziomie rozwoju
technicznego wytwory pseudoświata postrzegane są jako znaki ikoniczne,
takimi samymi jak plamy na płótnie. Często wymaga się by rzeczywistość
wirtualna przypominała tą prawdziwą.
[1] s. 394.
[2] s. 401.
Braki, niedoprecyzowanie pojęć przez autora wynikają ze zmian, jakie zachodzą w technologii. To, co jeszcze kilka lat temu było nowością, obecnie jest już przestarzałe. Należałoby się zastanowić, czy jest sens wydawania tego typu artykułów w podobnie grubych zbiorach, w których obok artykułów z ubiegłego wieku znajdujemy również i te z naszego, ale sprzed dziesięciu lat, przez co czytanie ich w celu zdobycia wiedzy mija się z celem (chyba chyba że chcemy obserwować zmiany jakie zachodziły w mentalności uczonych przy dokonywaniu kolejnych odkryć).
Braki, niedoprecyzowanie pojęć przez autora wynikają ze zmian, jakie zachodzą w technologii. To, co jeszcze kilka lat temu było nowością, obecnie jest już przestarzałe. Należałoby się zastanowić, czy jest sens wydawania tego typu artykułów w podobnie grubych zbiorach, w których obok artykułów z ubiegłego wieku znajdujemy również i te z naszego, ale sprzed dziesięciu lat, przez co czytanie ich w celu zdobycia wiedzy mija się z celem (chyba chyba że chcemy obserwować zmiany jakie zachodziły w mentalności uczonych przy dokonywaniu kolejnych odkryć).
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz