Wokół mediów ery Web 2.0, pod red. Bogdana Junga, Warszawa 2010.
Zachęcający
tytuł niewiele mówi o zawartości, która okazuje się niezbyt imponującym
zbiorem artykułów. Spodziewalibyśmy się dokładnej analizy mediów, które
związane są z trendem Web 2.0, a mamy do czynienia z pobieżną analizą
historii serwisów internetowych. Poniżej zamieszczam streszczenie
ciekawszych rozdziałów, które na pewno nie wyczerpują tematu i na pewno –
w przypadku chęci zdobycia szerszej wiedzy – trzeba będzie sięgnąć po
bardziej specjalistyczną literaturę (najlepsze są pisane przez
informatyków amerykańskich).
Piotr Barczyk, Nowe technologie a kultura cyfrowego dostępu, [w:] Wokół mediów ery Web 2.0, pod red. Bogdana Junga, Warszawa 2010, s. 10-31.
Podstawy
cyfrowego przekazu opracowano na przełomie lat 40. i 50. ubiegłego
wieku. Kolejnymi etapami rozwoju były początki Internetu (lata 60. i
70.), upowszechnienie poczty elektronicznej, wprowadzenie protokołu
TCP/IP, komputera osobistego, graficznego interfejsu użytkownika, www,
powszechnego cyfrowego dostępu i w końcu powstanie Web 2.0.
Komputer
coraz częściej staje się dopełnieniem naszego bytu i osobowości. Staje
się on również substytutem naszej pamięci, elementem dopełniającym nasze
rozumowanie.
Rzeczywistość
wirtualna ma angażować zmysły i ciało odbiorcy na tyle, by nie mógł on
odróżnić symulacji od rzeczywistości. Zasadę tę złamano w globalnych
światach wirtualnych, w których przestrzenna symulacja, wizualizacja
oraz awatar (reprezentujący odbiorcę), a także kontakt online są ważnym
elementem świata wirtualnego w sieci.
Ważną
rolę odgrywa przestrzenny antropomorficzny awatar, przekazujący
intencje i emocje w sposób, w jaki je wyrażamy, co wzmacnia wiarygodność
relacji osobistych w serwisach społecznościowych. Właściciel awatara
nie musi pozostać z nim w stałym kontakcie, kiedy awatar stale zastępuje
jego obecność w sieci i pomaga tworzyć wizerunek, od którego zależy
powodzenie w nawiązywaniu kontaktów społecznych.
Awatar
może być wykorzystywany wszędzie tam, gdzie do komunikacji nie jest
wymagany potencjał ludzki. Bardzo prawdopodobne jest, że zostanie on w
przyszłości zastąpiony Web3D, czyli upodobnieniem środowiska webowego do
wirtualnych światów Socond Life.
Internet
jest imponującą bazą informacji, której wykorzystywanie wymaga zdobycia
odpowiednich umiejętności. Pojedyncza osoba bez wcześniejszego
przygotowania nie jest zdolna znaleźć interesujących ją informacji, ani
zweryfikować ich prawdziwość.
Obecnie
projektowane jest Web 3.0 mające przekształcić informacje zawarte w
sieci w narzędzie o cechach sztucznej inteligencji, co może zagrozić
innym mediom. Jednak dopóki Web 3.0 nie przejdzie testu Turinga będzie
dla mediów bardziej pomocnym narzędziem niż konkurencją.
Dawniej
sieć organizowano w wysepki z określonymi granicami i dostępem.
Współcześnie dąży się do tworzenia sieci bez granic, przez co powstaje
rzeczywistość, w której cyberprzestrzeń i cyfrowa symulacja dopełniają
świat realny. Powstaje nowa cyfrowa rzeczywistość, w której przekaz
podąża za człowiekiem, a granicę między wirtualnym a realnym
przestrzenne wyznacza infrastruktura techniczna.
Katarzyna Pawlak, Komunikowanie w Azji Wschodniej. Nowe media, globalizacja a procesy (re)konstruowania tożsamości, [w:] Wokół mediów ery Web 2.0, pod red. Bogdana Junga, Warszawa 2010, s. 58-90.
„Przez Web 2.0 rozumiem tutaj internet będący przede wszystkim platformą interakcji i komunikacji pomiędzy użytkownikami”[1].
Zdaniem
Johna B. Thompsona stare media (telewizja i internet starszej
generacji) tylko oferują symboliczne zasoby, które jednostki mogą
wykorzystywać w procesie kształtowania tożsamości.
„Relacja
pomiędzy tożsamością a internetem Web 2.0 wydaje się o wiele bardziej
zwrotna – Web 2.0 jest zbiorem symboli, których dostarczają jednostki,
także w procesie wytwarzania własnej tożsamości, poprzez np. pisanie
bloga czy udział w serwisie społecznościowym. Tak rozumiany Web 2.0
wydaje się dopełnieniem procesu, który w 1998 roku opisali Fuat Firat i
NIkhilesh Dhokalia: «W nowoczesności, podmiot (jednostka konsumująca)
napotyka przedmiot (produkt) jako odrębny i daleki od ‘ja’ podmiotu. W
konsumpcji postmodernistycznej, konsument czyni z produktu część siebie,
stając się częścią doświadczenia bycia z produktami»”[2].
Bardzo
ważną rolę w kształtowaniu sieci może odgrywać państwo przez aktywne
filtrowanie treści internetowej. Często blokowaniu czy usuwaniu ulegają
nie tylko witryny i treści zagrażające państwu lub zawierające treści
pornograficzne czy nawołujące do przemocy.
Magdalena Jary, Wyznaczanie i tropienie trendów w kulturze konsumpcyjnej – kontekst nowych mediów, [w:] Wokół mediów ery Web 2.0, pod red. Bogdana Junga, Warszawa 2010, s. 91-116.
Powstaje
coraz więcej stron poświęconych trendom portali społecznościowych oraz
blogów. Coraz większą popularnością cieszą się również firmy
monitorujące blogi i portale społecznościowe.
„Zjawisko Web 2. 0 w znaczący sposób wpływa na to, kto dziś pewne trendy wyznacza, a także w jaki sposób są one tropione”[3].
Znaną firmą zajmującą się tropieniem trendów jest trendwatching.com założona przez Reinera Eversa[4].
Jest to obecnie największy dostarczyciel informacji na temat trendów.
Pracują dla niego tysiące wolontariuszy, których informacje są
opracowywane przez pracowników w Amsterdamie, aby mogły pojawić się na
darmowej stronie internetowej. Większość informatorów pracuje w zamian
za pojawienie się ich nazwiska na stornie jako odkrywców nowego trendu.
Specjaliści zatrudnieni do analizy dostarczonych im danych śledzą blogi
poświęcone tematyce ich pracy. Do aktywnie obserwowanych przez
trendwatching.com należą: MySpace, Cyworld, Habbo i YouTube. Założyciel
serwisu swoją działalność nazywa mianem „wirtualnej antropologii”. Praca
grona specjalistów ułatwia odnalezienie się zwykłym marketerom w
trendach i wykorzystanie wiedzy.
Wielu
obserwatorów działa w pojedynkę przyglądając się konkretnemu wycinkowi
rzeczywistości. Do nich należy m.in. Bill Tikos tworzący
thecoolhunter.net[5].
Dawniej
na temat mody wypowiadali się specjaliści tworzący ją. Obecnie coraz
powszechniejsze stają się opinie amatorów, którzy do zaobserwowanych
zjawisk dodają obszerne komentarze.
Strony internetowe i blogi stały się skuteczniejszym źródłem w szybkim pozyskiwaniu informacji o modach.
Szymon Książkiewicz, Wpływ Web 2.0 na procesy komunikacji politycznej, [w:] Wokół mediów ery Web 2.0, pod red. Bogdana Junga, Warszawa 2010, s.141-179.
Do
zwycięstwa Baracka Obamy podczas wyborów prezydenckich na początku
listopada 2008 roku przyczyniła się aktywność w sieci. Prowadzenie
kampanii online pozwoliło mu na dotarcie do szerszego grona głosujących[6].
Coraz większe znaczenie mają treści tworzone przez użytkowników internetu.
„Porzucają
oni [ja: użytkownicy] rolę tradycyjnych konsumentów i stają się
prosumentami – nową generacją internatów produkujących zawartość
serwisów internetowych, również tych o tematyce politycznej. Ten nowy
etap rozwoju wirtualnego świata nazwano siecią drugiej generacji – Web
2.0. Wokół tego pojęcia pojawiły się rozmaite kontrowersje i do dzisiaj
nie istnieje jego powszechnie obowiązująca, oficjalna definicja. Zdaniem
autora [Erika Möllera] uwagę należy zwrócić przede wszystkim na fakt,
że Web 2.0 nie polega na technologicznych zmianach w internecie, a
skupia się przede wszystkim na zmianie w sposobie korzystania z sieci.
Jest ona znacznie bardziej otwarta na ludzi, angażuje ich w
współtworzenie serwisów internetowych, wykorzystuje efekty sieciowe i
kolektywną inteligencję użytkowników”[7].
Blogi
Najczęstsza
forma komunikacji przy zastosowaniu aplikacji Web 2.0 są blogi,
umożliwiające bezpośredni kontakt piszącego z czytelnikami. co prowadzi
do ożywionych dyskusji (ja: a w wydaniu polskim do obrażania piszącego).
Platformy multimedialne
Serwisy polegające na udostępnianiu treści audiowizualnych i fotograficznych przez użytkowników.
-platformy wideo – pozwalają tworzyć własne galerie i je komentować; popularne: YouTube, Google Video, Yahoo! Video
-serwisy
zdjęciowe – umożliwiają zarejestrowanym użytkownikom dzielenie się
prywatnymi zdjęciami; popularne: Flickr, Photobucket.
Społeczności
-serwisy
społecznościowe – aplikacje polegające na tworzeniu przez użytkowników
wirtualnego profilu i kreowaniu sieci kontaktów; MySpace, Facebook,
Grono.net; Nasza-Klasa,
-serwisy
eventowe – mają na celu umożliwienie użytkownikom gromadzenia się i
organizowania spotkań w świecie rzeczywistym; Meetup, Eventful,
-wirtualne
światy – aplikacja wprowadzająca nowe elementy ze względu na połączenie
elementów gry i odwzorowania życia w świecie rzeczywistym; Second Life
[1] Katarzyna Pawlak, Komunikowanie w Azji Wschodniej. Nowe media, globalizacja a procesy (re)konstruowania tożsamości, [w:] Wokół mediów ery Web 2.0, pod red. Bogdana Junga, Warszawa 2010, s. 60-61
[2] Katarzyna Pawlak, Komunikowanie w Azji Wschodniej. Nowe media, globalizacja a procesy (re)konstruowania tożsamości, [w:] Wokół mediów ery Web 2.0, pod red. Bogdana Junga, Warszawa 2010, s. 61.
[3] Magdalena Jary, Wyznaczanie i tropienie trendów w kulturze konsumpcyjnej – kontekst nowych mediów, [w:] Wokół mediów ery Web 2.0, pod red. Bogdana Junga, Warszawa 2010, s. 91.
[4] Magdalena Jary, Wyznaczanie i tropienie trendów w kulturze konsumpcyjnej – kontekst nowych mediów, [w:] Wokół mediów ery Web 2.0, pod red. Bogdana Junga, Warszawa 2010, s. 105.
[5] Magdalena Jary, Wyznaczanie i tropienie trendów w kulturze konsumpcyjnej – kontekst nowych mediów, [w:] Wokół mediów ery Web 2.0, pod red. Bogdana Junga, Warszawa 2010, s. 109.
[6] Szymon Książkiewicz, Wpływ Web 2.0 na procesy komunikacji politycznej, [w:] Wokół mediów ery Web 2.0, pod red. Bogdana Junga, Warszawa 2010, s.141.
[7] Szymon Książkiewicz, Wpływ Web 2.0 na procesy komunikacji politycznej, [w:] Wokół mediów ery Web 2.0, pod red. Bogdana Junga, Warszawa 2010, s.143.
Sprawa ciekawa. Konsument w dzisiejszych czasach jest zdecydowanie najważniejszy
OdpowiedzUsuń